RIKISHI game jest grą z kategorii menedżerów. Głównym zadaniem w grze jest rywalizacja z innymi uczestnikami. Tematyką gry jest sumo – japoński sport narodowy pochodzący od zapasów.

RIKISHI game jest lekką, prostą grą, zajmującą niewiele czasu. Z tego powodu możliwe jest bycie aktywnym graczem nawet przy logowaniu raz-dwa razy w tygodniu. Najlepszą opcją jest zaś logowanie raz dziennie.

Wszelkie tabele i inne rzeczy uszczegóławiające znajdują się na oddzielnej stronie.

Ogólne zadania

Rozpoczynając grę, wcielasz się w oyakatę – osobę będącą trenerem (a w naszym wypadku także i menedżerem) drużyny sumo (trzymając się żargonu, będziemy się posługiwać słowem stajnia lub heya). Na dobry początek poza miejscem, gdzie twoi podopieczni będą żyć, otrzymujesz drobną kwotę pieniędzy. Od tego momentu już sam decydujesz, co zrobić.

Zawodnicy

Pierwszą rzeczą, jaką uczyni każdy oyakata, będzie przyjęcie do swojej stajnii pierwszego zawodnika. Zawodnik ten jest opisany przez kilka wartości – część z nich (ta wazniejsza) dostępna jest od razu z panelu drużyny:

  • Talent – sumaryczne określenie potencjału zawodnika. Im więcej, tym lepiej.
  • Typ – ogólne określenie „stylu walki” zawodnika. Istnieją trzy „style”: Silny, Masywny, Techniczny.
  • Poziom – wartość określająca efekt wyszkolenia zawodnika.
  • Wysiłek – wartość określająca przygotowanie zawodnika do najbliższej walki.

Poza tym każdy zawodnik posiada swoje pochodzenie, dane osobowe oraz shikonę – imię, pod którym wchodzi na pole walki. Shikonę możemy zmienić wedle naszego uznania.

Turnieje

Raz w miesiącu wszyscy aktywni zawodnicy mają szansę się sprawdzić w Wielkim Turnieju (honbasho lub basho). W zależności od pozycji w rankingu, wszyscy zawodnicy dzieleni są na siedem dywizji, określanych jako (od góry): Makuuchi, Juryo, Makushita, Sandanme, Jonidan i Jonokuchi. Ostatnią dywizja – przeznaczona dla zawodników, którzy do tej pory nie mierzyli się w żadnym basho, jest Maezumo.

Dywizje dzielimy na dwie grupy: dywizje czołowe (Makuuchi i Juryo) i pozostałe. Pomiędzy tymi dwiema grupami istnieją drobne różnice w przeprowadzaniu turnieju:

  • Zawodnicy dywizji czołowych toczą między sobą 15 meczy w trakcie turnieju, jeden każdego dnia przeciwko posiadaczowi porównywalnego wyniku. Każdego nieparzstego dnia basho otrzymują jeden Punkt Wysiłku (1EP).
  • Zawodnicy dywizji pozostałych mierzą się tylko w siedmiu meczach, zwykle tocząc walki co 2-3 dni. 1EP otrzymują w momencie ogłoszenia meczu.

Zawodnik, który osiągnie największą liczbę zwycięstw w całej swojej dywizji, zostaje Mistrzem dywizji. W wypadku dywizji czołowych istnieje także pozycja Vice-Mistrza, przyznawana zawodnikowi będącemu bezpośrednio za Mistrzem (tracącemu do mistrza dokładnie jedno zwycięstwo).

W wypadku, kiedy jest kilku zawodników z tym samym, najwyższym wynikiem, między tymi zawodnikami dochodzi do Play-Offów (ketteisen). Zasady różnią się w wypadku różnej liczby zawodników, w każdym jednak wypadku przegrany traci szansę na tytuł.

Walki

W momencie ustalenia walki turniejowej, zawodnicy są porównywani względem siebie. Wynik porównania jest przedstawiony w formie kolorowych pasków pod określonym meczem.

W momencie meczy (toczonych o określonej godzinie) zawodnicy ponownie są porównywani ze sobą – tym razem jednak do porównania dochodzi wysiłek i łut szczęścia. Zawodnik, który uzyska lepszy wynik, zostaje zwycięzcą.

Ciemniejszą barwą na pasku jest oznaczony wpływ wysiłku i szczęścia na walkę. W wypadku wysiłku, liczba użytych EP znajduje się na ciemniejszej części paska.

Sparingi

Kiedy zawodnik nie ma ustalonego meczu, może wziąć udział w sparingu. Sparing ustalany jest na najbliższy dzień walk dopiero po zatwierdzeniu przez drugiego oyakatę.
Sparingi są tylko i wyłącznie formą aktywności chętnych graczy pomiędzy turniejami. Zarówno zawodnicy, jak i stajnie, nie odnoszą ze sparingów korzyści materialnych.

Finanse

Zawodnik za każdą walkę stoczoną podczas turnieju właściwego (czyli nie w Play-Offach ani nie w Sparingach toczonych w czasie trwania turnieju) dostarcza do swojej stajnii pieniądze. Kwota zależna jest tylko i wyłącznie od dwóch czynników: dywizji, w której mierzył się zawodnik danego dnia oraz wyniku jego walki.

Walki zawodników dywizji czołowych mogą przynosić mniej funduszy niż walki zawodników dywizji pozostałych. Powodem jest podział kwoty ze zwycięstwa w dywizji czołowej pomiędzy zawodnikiem i stajnią. Kwota z walk w dywizjach pozostałych jest przekazywana w całości do kasy Stajnii. W ostatecznym rozrachunku jednak zawodnicy czołowi na pojedynczy turniej przynoszą większą kwotę z powodu większej liczby walk.

Rankingi

Główny ranking klasyfikujący zawodników nosi nazwę banzuke i jest generowany na tydzień przed kolejnym Turniejem. Znajdują się w nim wszyscy zawodnicy, aktywni podczas ostatniego turnieju.

Podczas ustalania nowego banzuke, panują określone zasady:

  • Zawodnik, który uzyskał przewagę zwycięstw (kachi-koshi) nie powinien znaleźć się niżej w rankingu
  • Zawodnik, który uzyskał przewagę porażek (make-koshi) nie powinien znaleźć się wyżej w rankingu
  • Im większa przewaga, tym większy awans/spadek
  • Jeżeli dwóch zawodników uzyskało ten sam wynik, ich kolejność względem siebie pozostaje niezmieniona.

Zdarzają się sytuacje, w których zasady są naginane, przykładowo, kiedy czołowy zawodnik uzyskał niższą przewagę zwycięstw niż zawodnik znajdujący się bezpośrednio za nim.

W wypadku stajnii, funkcję „tymczasowego rankingu” pełni lista stajnii. Trwa poszukiwanie w miarę sensownego systemu klasyfikacji stajnii.

Opcje

Kazdy oyakata ma dostęp do kilku opcji, modyfikujących sposób wyświetlania informacji dla niego, jak również (w niektórych wypadkach) zmieniających sposób wyświetlania informacji o nim dla pozostałych graczy:

  • Szczegóły meczyoyakata może oglądać szczegóły tylko walk jego zawodników (domyślne). Może równiez włączyć szczegóły wszystkich walk.
  • Szczegóły banzukeoyakata może na ekranie banzuke oglądać pochodzenie zawodników (domyślne) bądź ich wynik i pozycję w poprzednim turnieju.
  • Transkrypcja – w wypadku użycia znaków wschodnioazjatyckich (kana, kanji itd.) w nazwie stajnii bądź shikonach zawodników, oyakata może włączyć (domyślne) transkrypcję znaków na alfabet łaciński. Transkrypcja jest dostępna tylko na niektórych ekranach (tam, gdzie ciężkie byłoby wyświetlenie jednocześnie obydwu wersji – tj. strona główna, wyniki, banzuke).
    Jeżeli oyakata chce wykorzystywać znaki wschodnioazjatyckie w nazwie stajnii/shikonach, proszony jest o poinformowanie Administracji o transkrypcji tych znaków. Ewentualne dodanie „wersji dalekowschodniej” nazwy stajnii również wymaga kontaktu z Administracją.
  • Pochodzenie – każdy oyakata może określić kraj, z którego pochodzi. Jest to opcja czysto kosmetyczna, na chwile obecną widoczna tylko na liście stajnii i profilach tychże.